Phát biểu tại Hội thảo Indiegame Awards 2018

Ngày 15 tháng 12 năm 2018, Hiệp hội Indiegame Hàn Quốc đã tổ chức Hội thảo “Indiegame Awards 2018” tại tầng 1 Pangyo Startup Campus tỉnh Gyeonggi với sự chủ trì của Inditor (Trạm dừng chân của các Nhà phát triển Indie game).

Sự kiện lần này được tổ chức với chủ đề “Nơi gặp gỡ và giao lưu giữa các Nhà phát triển Indie”. Hội thảo dành cho các Nhà phát triển Indie đã được tổ chức trước thềm Lễ trao giải. Nằm trong khuôn khổ chủ đề của hội thảo “Bí quyết xử lý hai vấn đề mà các Nhà phát triển Indie gặp phải”, BOBGATE đã phát biểu về lĩnh vực Địa phương hóa và Mô hình doanh thu.

Địa phương hóa là công việc đòi hỏi phải có quy trình kiểm tra thực tế cả trong game.

Tại Hội thảo “Indiegame Awards 2018”, Bà Park Yong-duk – Phó Giám đốc của BOBGATE đã đề cập đến những điểm mà các Nhà phát triển Indie cần lưu ý khi Địa phương hóa toàn cầu. Đó là cần thoát khỏi quan điểm cũ cho rằng Địa phương hóa hay biên dịch chỉ là biên dịch câu văn đơn thuần, mà phải coi đó là bước đi quan trọng đầu tiên trong chiến lược thâm nhập thị trường.

Thông thường, nhiều người có xu hướng hiểu Địa phương hóa là biên dịch từ câu sang câu, nghĩa là chỉ đơn thuần chuyển câu văn của tiếng nước này sang câu văn của tiếng nước khác. Tuy nhiên, trên thực tế Địa phương hóa lại là một quá trình phức tạp nhiều hơn thế. Bên cạnh việc biên dịch sang ngôn ngữ khác, Địa phương hóa còn đòi hỏi người thực hiện phải ưu tiên thể hiện rõ tính cách và thế giới quan của nhân vật sao cho người của quốc gia đó có thể hiểu trọn vẹn được.

Dù vậy, một số công ty vẫn cho rằng quá trình biên dịch sang ngôn ngữ khác thì “chỉ cần dịch giỏi, chuyển nghĩa đúng là được”. Liên quan đến vấn đề này, Phó Giám đốc Park Yong-duk đã bày tỏ quan điểm về quá trình “Toàn cầu hóa” (Globalization). Bà cho rằng một bản dịch game chất lượng không chỉ đơn thuần là chuyển ngữ từ câu sang câu.Ngoài đòi hỏi đối với năng lực ngôn ngữ đích thì còn cần có sự am hiểu về văn hóa, phong tục tập quán của người bản địa cũng như phải nắm bắt được mạch chảy của game. Bởi đây là một quá trình làm sao để có thể phổ biến nội dung game đến khắp nơi trên thế giới chứ không chỉ dừng lại ở một khu vực.

Các công ty cần hiểu xa hơn về biên dịch đơn thuần và địa phương hóa

Liệu khi được thực hiện dưới suy nghĩ thông thường rằng “chỉ cần hiểu nghĩa là được” thì những bản dịch không đảm bảo chất lượng sẽ gây ảnh hưởng như thế nào đến người ngoại quốc? Để trả lời cho câu hỏi này, Phó Giám đốc Park Yong-duk đã lấy ví dụ về một nội dung được biên dịch sang tiếng Hàn một cách cẩu thả. Tam Quốc Chí vốn đã rất nổi tiếng trong nước nên đối với những tựa game được sản xuất dựa trên cốt truyện này, chỉ cần dịch để có thể nắm bắt được mạch chính thôi là đại đa số người chơi đã có thể hiểu được nội dung.

Tuy nhiên, liệu có thể biên dịch phân cảnh Lưu Bị nói với Lưu Phong thành “Thưa ngài Lưu Phong, ngài hãy xuất trận đi ạ” được không? Thay vì cười phá lên, người chơi chắc hẳn sẽ thấy giận dữ hơn. Những bản dịch như thế này có thể được coi là “Biên dịch chân” (ý nói bản dịch chất lượng quá thấp, như là dịch bằng chân). Phó Giám đốc Park Yong-duk cũng cho rằng vấn đề không chỉ dừng lại như vậy. Đối với trường hợp này, cũng có thể nguyên nhân là do những Nhà phát triển khi tạo câu văn trong code đã xử lý tên nhân vật, địa danh hay vật phẩm thành các biến số.

Có thể là do bản dịch sơ sài với suy nghĩ “chỉ cần truyền đạt ý là được” hoặc cũng có thể do vấn đề về kỹ thuật

Trong game, tên của Lưu Phong và Lưu Bị được chỉ định dưới dạng các biến số khác nhau nên có không ít trường hợp biên dịch viên gặp khó khăn trong việc nắm bắt được câu thoại là của nhân vật nào. Chính vì thế khi ủy thác cho bên phụ trách biên dịch và địa phương hóa, các Nhà phát triển nên cung cấp đầy đủ thông tin về nội dung cũng như biến số trong văn bản. Ngoài ra, cũng nên có cả những thông tin tham khảo khác. Vì như vậy mới có thể hạn chế tối đa không để xảy ra tình huống tương tự nêu trên.

Đối với trường hợp dịch sai nhiều hoặc đến mức gọi là “biên dịch chân”, có thể nhìn nhận lỗi là ở năng lực của biên dịch viên nhưng cũng có khả năng là do Nhà phát triển đã không cung cấp thông tin về mạch phát triển của ngôn ngữ script, tệp tin hay ngữ cảnh trong game cho bên phụ trách biên dịch. Nguyên nhân là bởi nếu tiến hành dịch thuật mà không biết được câu thoại này sẽ được dùng ở phân cảnh nào hay câu văn nào sẽ xuất hiện ở vị trí nào thì chắc chắn không thể tránh khỏi những bản dịch với nội dung không khớp ngữ cảnh. Tương tự như vậy, nếu không nắm rõ tên nhân vật hay xưng hô được chỉ định bằng những biến số như đã đề cập ở trên thì rất có khả năng sẽ biến thành một câu dịch khó hiểu khi mà phía trước thì dùng văn phong lịch sự, kính cẩn nhưng phía sau lại dùng câu nói trống không.

Vấn đề này cũng dễ xảy ra khi biên dịch viên không nắm được cấu trúc của biến số, ngôn ngữ script
hoặc không xác định được đối tượng hay ngữ cảnh

Thông thường, các đơn vị phụ trách dịch thuật sẽ thực hiện kiểm tra, thử nghiệm xem thực tế trong game có xảy ra vấn đề này hay không để tiến hành điều chỉnh bản dịch. Phó Giám đốc Park Yong-duk đã đưa ra bình luận cho rằng QA vốn dĩ đóng vai trò thiết yếu trong quá trình địa phương hóa, thế nhưng nhìn chung các công ty game có xu hướng không đặt nặng vấn đề này. Bà nhấn mạnh để tạo ra một tựa game hay thì QA là rất cần thiết, do đó cần phải chú ý hơn đến vấn đề này trong quá trình địa phương hóa, phải như vậy thì mới có thể tạo ra được bản dịch chất lượng. Bởi cũng giống như chúng ta bị mất đi hứng thú khi nhìn thấy câu văn thiếu tự nhiên vừa rồi, thì người nước ngoài ắt cũng sẽ khó có thể nhập tâm vào game được, hơn thế nữa còn làm giảm đi sức hút của game khi gặp phải nội dung dịch tương tự như vậy.

Trường hợp tệ nhất trong quá trình địa phương hóa chính là khi phải tiến hành biên dịch lại toàn bộ giống như “Darkest Dungeon”. Bản dịch chất lượng kém đến mức người chơi coi câu dịch “Ruin has come to our family” (tạm dịch: Di tích đã trở thành gia đình chúng tôi) như một meme. Thay vì dịch nghĩa từ “Ruin” là “Sự hủy diệt” hay “Sự phá hủy” thì biên dịch viên đã dịch sang nghĩa “Di tích”). Đối với bản dịch tương tự như vậy thì việc kiểm tra cặn kẽ từng từ một và sửa lỗi sai sẽ tốn rất nhiều thời gian. Không ít những trường hợp giải pháp biên dịch lại từ đầu còn giúp tiết kiệm chi phí hơn là sửa lỗi dịch sai.

Đối với trường hợp dịch sai trầm trọng như “Darkest Dungeon”, rõ ràng việc dịch mới lại từ đầu sẽ tiết kiệm thời gian và chi phí hơn

Có điều nếu dịch lại, do yêu cầu gấp nên thời gian thực hiện sẽ eo hẹp hơn so với lần biên dịch đầu. Chính vì vậy, Nhà phát triển đành phải chấp nhận chi trả thêm chi phí cho việc kiểm tra và cải tiến chất lượng bản dịch. Phó Giám đốc Park Yong-duk đã nhấn mạnh rằng để không gặp phải tình trạng này thì việc cung cấp đầy đủ thông tin ngay từ đầu, lên lịch trình hợp lý và giao cho đơn vị phụ trách có năng lực trong lĩnh vực địa phương hóa là điều hết sức quan trọng. Vì chi phí và thời gian cho việc QA, sửa chữa tăng lên thì đến cuối cùng sẽ phải chịu khoản chi phí cao hơn gấp nhiều lần so với dự toán ban đầu.

Bà Park cũng đề xuất phương pháp giúp giảm chi phí địa phương hóa là sắp xếp thứ tự ưu tiên biên dịch ngôn ngữ đích dựa theo thị trường. Ví dụ như trường hợp của Ấn Độ hay các nước Châu Âu, mặc dù chỉ dùng tiếng Anh mà không dịch sang ngôn ngữ bản địa nhưng nếu tựa game hay và phù hợp với xu hướng thì vẫn có khả năng thu hút người chơi. Đối với những trường hợp như vậy, có thể đầu tư thêm thời gian để dịch sang ngôn ngữ bản địa rồi đưa vào game sau. Tuy nhiên, các quốc gia như Trung Quốc, Đài Loan, Ả Rập hay các nước khu vực Đông Nam Á thì việc chuyển nội dung game sang ngôn ngữ bản địa là điều thiết yếu. Đây được coi là quy trình bắt buộc đối với các Nhà phát triển nếu muốn thành công ở thị trường các nước này.

Các câu hỏi mà đơn vị biên dịch và địa phương hóa thường nhận được từ các Nhà phát triển bao gồm: 1) Chi phí dịch thuật là bao nhiêu? 2) Thời gian biên dịch mất khoảng bao lâu? 3) Biên dịch viên như thế nào mới có thể dịch game giỏi được? Trả lời cho 3 câu hỏi này, bà Park cho biết chi phí thay đổi tùy thuộc vào loại dịch vụ và tỉ lệ với lượng nội dung cần biên dịch, do đó khuyến nghị các công ty game tốt nhất nên dự tính trước độ dài nội dung.

Thời gian thực hiện sẽ được rút ngắn tùy thuộc vào số lượng nhân lực phụ trách. Tức càng nhiều nhân lực phân chia công việc thì tiến trình biên dịch càng được đẩy nhanh hơn. Thế nhưng phương thức này lại tồn tại nhược điểm là không đảm bảo hoàn toàn được chất lượng bản dịch. Càng nhiều biên dịch viên tham gia thì càng dễ phát sinh lỗi trong việc thống nhất từ thuật ngữ chuyên môn, giọng điệu cho đến thế giới quan. Phó Giám đốc Park Yong-duk nhấn mạnh việc các Nhà phát triển cần đặt chất lượng lên trên hết, thay vì lựa chọn phương pháp rút ngắn thời gian thì nên xem xét đến dịch vụ dịch thuật và địa phương hóa sao cho thích hợp với game.

Khi yêu cầu dịch thuật và địa phương hóa, đương nhiên các Nhà phát triển sẽ đưa ra những câu hỏi như vậy

Bên cạnh đó, bà Park còn khẳng định thêm rằng để làm nên một bản dịch game chất lượng, biên dịch viên không những phải am hiểu ngôn ngữ bản địa, nắm rõ game mà còn cần phải biết được quy trình làm việc. Bởi việc dịch game không chỉ đơn thuần là biên dịch câu văn. Như đã đề cập trước đó, biên dịch viên cần phải hiểu rõ cấu trúc văn bản, câu văn, từ ngữ, đồng thời cũng phải nắm bắt được những nội dung thực tế bên trong game như liên kết giữa các phân cảnh hay biến số tương ứng với nhân vật nào. Để thực hiện hiệu quả quá trình này, đòi hỏi biên dịch viên phải có năng lực nắm bắt và niềm đam mê với game. Nếu không sẽ rất khó khăn trong việc nắm bắt mạch và thống nhất phong cách dịch.

Đôi khi một số người đặt câu hỏi rằng nếu không quá tập trung vào biên dịch hay địa phương hóa mà chỉ cần game hay thì biết đâu cũng có thể lan rộng ra cả nước ngoài. Để giải đáp cho thắc mắc này, Phó Giám đốc Park Yong-duk đã yêu cầu mọi người thử xem xét lại phản ứng của người chơi đối với tựa game Triple A khi tiến vào thị trường trong nước. Cũng giống như việc người chơi trong nước tò mò “Bao giờ thì phát hành bản tiếng Hàn nhỉ?”, người chơi ở nước ngoài cũng sẽ không khỏi thắc mắc khi nào mới phát hành bản tiếng của quốc gia họ. Trước khi kết thúc bài phát biểu, bà Park cũng cho biết thêm người chơi ở bất cứ quốc gia nào cũng đều mong muốn được trải nghiệm game với chất lượng dịch vụ tốt, do đó nếu chúng ta tập trung đầu tư thì sẽ càng có thêm nhiều cơ hội tiến sang thị trường rộng hơn.

Người chơi ở nước ngoài cũng mong muốn được trải nghiệm game bằng tiếng mẹ đẻ của mình
Chúng ta nỗ lực cho dịch vụ địa phương hóa bao nhiêu thì số lượng người chơi sẽ tăng lên bấy nhiêu

Nguồn: Inven > Indie Game News
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212165&site=indie#csidxc9b8a84b1c2b9b49f3a0ea56877ccd1