Présentation du séminaire de Indiegame Awards 2018

Le 15 décembre 2018, la cérémonie de ‘Indiegame Awards 2018’ s’est tenue dans la Startup Campus dans Pangyo, Gyeonggi-do.

Pour cet événement permettant à de nombreux développeurs de jeux indépendants de se rencontrer, un séminaire a été organisé, suivi par la remise des prix. L’objectif de ce séminaire était de partager le savoir-faire vis-à-vis deux problèmes que les développeurs rencontrent fréquemment : celui que pose la localisation des jeux et celui que pose par les modèles du profit.

La localisation du jeu est une tâche exigeante qui nécessite la vérification de visu du système du jeu.

Ainsi dit Park Yong-duk, cadre de BOBGATE, à l’occasion du séminaire de ‘Indiegame Awards 2018’, ajoutant que la localisation d’un jeu exige plus qu’une série de traduction, et que le premier pas vers la conquête du marché mondial comprend une procédure assez complexe.

Or, il est vrai que la localisation d’un jeu est communément considéré comme du remplacement d’un texte par celui de la traduction. Mais en vérité, il est indispensable que les habitants du pays concerné puissent parfaitement percevoir la description des personnages et du monde du jeu, sans en ressentir la moindre gêne culturelle ou linguistique.

Toutefois, il existe encore certaines entreprises qui considèrent qu’il suffit de bien traduire les textes et de les rendre compréhensibles. Faire de la localisation comprend bien plus qu’un simple passage d’une langue à une autre. Non seulement il est nécessaire de disposer une connaissance poussée de la langue en question, mais aussi celle de la culture et des habitudes du pays concerné, soutenues par une compréhension approfondie du jeu. Park Yong-duk affirme que ces éléments sont nécessaires ce qu’on appelle la globalisation du jeu.

Il faut avoir pour but de réaliser bien plus qu’une simple traduction ou localisation.

D’abord, quelles seraient les conséquences d’une traduction basée sur l’idée qu’il suffit de faire comprendre aux joueurs le sens du texte ? Pour répondre à cette question, Park Yong-duk a mentionné quelques jeux traduits en coréen médiocre. L’un des meilleurs exemples est celui dont le thème est « Chroniques des Trois Royaumes ». Il est tellement familier aux coréens que ceux-ci peuvent aisément suivre le scénario du jeu rien qu’avec une compréhension vague des dialogues.

Cependant, comment réagiraient-ils s’ils se retrouvaient face à des phrases comme ‘Monsieur Liu Feng, toi partir en guerre.’ lorsque l’empereur Liu Bei s’adresse à son fils Liu Feng ? Au mieux, ils pourraient en rire, au pire, ils pourraient se désintéresser totalement du jeu. Ce genre de phrases mal écrites pourraient être le résultat d’une traduction d’un piètre traducteur, mais cela pourrait aussi être la conséquence du fait que les développeurs du jeu aient traité les noms des personnages, des lieux ou des objets en variables, sans en préciser le contexte.

La cause de ce problème pourrait être de nature technique, plutôt que les talents du traducteur.

Si les développeurs ont édité le script du jeu en remplaçant les noms de Liu Bei et de Liu Feng par des variables, il est presque impossible au traducteur de connaître parfaitement les circonstances dans lesquelles les dialogues qu’il traduit vont apparaître. C’est pourquoi il est conseillé aux développeurs de fournir à l’entreprise de localisation toutes les informations sur les variables contenues dans le script et les références qu’elles nécessitent. C’est le seul moyen de prévenir une traduction de piètre qualité.

Lorsque des fautes et des contresens sont fréquents dans un texte traduit, il est bien sûr possible que ce soit le traducteur qui en soit responsable. Toutefois, il est également envisageable que cela soit la conséquence du fait que ce traducteur n’a pas une vision d’ensemble du scénario et de la composition du jeu. Il est normal que la traduction soit faussée si on ignore où et comment le texte traduit va être employé au sein du jeu. Hors de son contexte et bourrées de variables remplaçant les noms des personnages ou des lieux, il n’est pas étonnant que les phrases deviennent un pêle-mêle de verbes à l’infinitif, de tutoiement et de vouvoiement.

Ce genre de problème peut survenir lorsque les phrases et les variables du script n’ont pas été mis dans le contexte du jeu.

En général, les agences de traduction possèdent un système de revue interne qui consiste à examiner et à comparer le texte au sein du jeu en plusieurs étapes. Communément appelé QA (Assurance de Qualité), cette procédure mériterait plus d’estime de la part des prestataires de jeux, selon Park Yong-duk. Une meilleure QA peut considérablement augmenter les chances de réussir la localisation du jeu, car lire un dialogue interprété maladroitement peut nuire à la concentration des joueurs, les incitant à abandonner le jeu.

On a un exemple du pire des scénarios possibles avec le cas de ‘Darkest Dungeon’. Ses phrases mal traduites comme ‘Les ruines sont maintenant notre famille’ sont d’une grande notoriété, au point d’être souvent mimées par les joueurs. Dans des cas comme celui-là, il vaut mieux recommencer la traduction depuis le début, plutôt que de vérifier chaque ligne de traduction afin de corriger les fautes.

Dans le cas comme ‘Darkest Dungeon’, il vaut mieux refaire entièrement la traduction si l’on veut économiser le coût et le temps.

Or, il est aussi vrai que les clients n’accordent aux agences de traduction qu’un bref délai, sans tenir compte du fait que cela risque de générer plus de coûts à cause des révisions répétées. Park Yong-duk conseille aux développeurs d’éviter cette situation en choisissant une agence spécialisée dans la localisation, tout en mettant à sa disposition le plus d’informations possibles sur le jeu et en lui accordant un délai raisonnable. Le but est de réduire les dépenses en réduisant le coût mis aux corrections et aux révisions de la traduction.

Un autre moyen de minimiser le coût, selon Park Yong-duk, est de localiser le jeu en langues prioritaires pour commencer. Que ce soit en Inde ou dans certains pays d’Europe, l’anglais peut suffire pour attiser l’intérêt des joueurs. Dans de tels cas, prendre du temps pour lancer le jeu en langue locale ne pose guère de problème. Cependant, il faut préciser que pour d’autres pays asiatiques ou arabes, les joueurs préfèrent que les jeux soient traduits en leur langue natale. Ainsi, pour le succès de globalisation d’un jeu, il est primordial de déterminer la priorité entre les langues et les besoins de joueurs selon les régions.

Les questions posées le plus fréquemment par les développeurs aux agences de traduction concernent le coût, le délai et l’aptitude des traducteurs. Selon Park Yong-duk, tout dépend de la nature du projet et par conséquent, il faut vérifier à l’avance le volume du texte à traduire, puisque le coût varie selon le nombre de caractères.

Quant au délai, il peut être réduit en fonction du nombre des traducteurs employés au projet : plus de personnes y participent, moins cela prend du temps. Cette approche n’est pas sans défaut, cependant. Les termes et le ton de dialogue adoptés, le style du texte et autres éléments risquent de varier entre les traducteurs, empêchant l’obtention d’un résultat homogène. Pour cette raison, Park Yon-duk insiste sur le fait qu’il faut optimiser la stratégie pour chaque projet individuel, plutôt que de tenter de minimiser radicalement les dépenses.

Ces questions reviennent souvent lorsqu’il s’agit de la localisation et de la traduction.

Pour une traduction de jeu de qualité estimable, non seulement il est nécessaire d’avoir une vue globale du jeu, mais aussi de connaître le processus de localisation dans les détails. Comme il a été évoqué précédemment, il faut comprendre l’agencement des textes dans le contexte du jeu, le déroulement des scènes concernées et la signification véritable des variables. Et pour cela, il faut des traducteurs capables de comprendre comment un jeu fonctionne et d’apprécier son contenu. Sinon, cela devient difficile de saisir la cohérence du scénario et d’accorder le style entre les textes de différentes scènes.

Il arrive que certains clients demandent si la qualité du jeu lui-même ne suffit pas amplement pour attirer l’intérêt des joueurs internationaux et couvrir les lacunes qui puissent exister dans la traduction. À ceux-là, Park Yong-duk demande de se rappeler la réaction des joueurs coréens sur la sortie des jeux Triple-A dans leur propre pays. Ces derniers interrogent toujours si le jeu a été adapté en coréen. Et cela n’est guère différent pour les joueurs internationaux en attente de la sortie des jeux coréens. Pour se lancer sur le marché mondial, il faut toujours garder à l’esprit que les joueurs souhaitent toujours profiter du jeu dans les meilleures conditions, et surtout, dans leurs langues maternelles. Sur ces paroles, Park Yong-duk a mis fin au séminaire.

Les joueurs souhaitent toujours profiter du jeu dans leur langue maternelle.
Améliorer la qualité de la localisation peut contribuer à élargir le marché pour son jeu.

Voir l’article : Inven > Actualités des jeux indépendants
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212165&site=indie#csidxc9b8a84b1c2b9b49f3a0ea56877ccd