Seminario de Presentación de los Premios Indiegame 2018

El 15 de diciembre de 2018 se llevó a cabo el «2018 Indie Game Awards» en Pangyo Startup Campus en Gyeonggi-do, presentado por la asociación de juegos indie de Corea y organizado por Inditor.

Este evento tuvo lugar con el propósito de ser un lugar de reunión entre los desarrolladores indie. Previos a la entrega de premios, se llevó cabo un seminario para los desarrolladores, cuyo tema fue proveer consejos sobre la localización y modelos de rentabilidad; asuntos los cuales los desarrolladores han tenido problemas.

La localización implica la revisión de la compilación del juego

Durante el seminario de «2018 Indie Game Awards», Yong Duk Park, coordinadora de equipo de BOBGATE, mencionó algunos puntos importantes que los desarrolladores de juegos indie deben de tener en cuenta para la globalización de los juegos. Ella afirma que la localización no debería de ser considerada como una simple traducción del script, sino como el primer paso hacia el mercado objetivo.

Generalmente, se cree que la localización es un proceso de traducción de texto por texto, es decir, trasladar textos hacia otro idioma. Sin embargo, la localización implica mucho más dentro de la industria de los videojuegos. La traducción es solo una parte del proceso, y definitivamente, es muy importante expresar la naturaleza de los personajes o que los consumidores entiendan el ambiente de dicho juego.

No obstante, algunas compañías tienden a traducir desde la perspectiva de: «una buena traducción supone una buena legibilidad». El error de estas compañías está en que una buena traducción no depende solamente traducir texto por texto. Una buena traducción es lograda si se posee una clara comprensión sobre el idioma, la cultura, el mercado de la audiencia; pero sobre todo, la comprensión por el juego debe ser la base fundamental. La coordinadora Park describió esto como el proceso de la «globalización», ya que en lugar de centrarse en una sola región, se debe proyectar a nivel global.

Un concepto más allá de la traducción y la localización.

¿Cómo reaccionarían los consumidores extranjeros ante una traducción literal? La coordinadora Park solicitó a los oyentes que se imaginaran una traducción deficiente del coreano. Como ejemplo, mencionó la novela popular «Romance de los tres reinos», la cual es muy conocida en Corea. Si los juegos basados en esta novela se tradujeran a tal modo de que se entienda el contexto, la mayoría de los consumidores no tendrían problemas para entender la trama.

No obstante, si se traduce unos de los diálogos entre Liu Bei y su hijo Liu Feng como: «Liu Feng, ve a batallar»; más allá de la hilaridad, podría causar indignación entre los consumidores. Dicho trabajo es percibido como una «traducción deficiente», pero la coordinadora Park afirma que no solo se debe a eso. Este problema puede ser causado cuando los desarrolladores transfieren del código al texto, ya que manejan los nombres de los personajes, lugares o ítems como unas variables.

La traducción literal podría interpretarse como un trabajo descuidado o un problema técnico.

Debido a que dentro del juego, los nombres de los objetos de Liu Bei y Liu Feng están definidos como variables, los traductores tienden a tener dificultades para distinguir qué diálogo está conectado con cada personaje. Por lo tanto, los desarrolladores necesitan proporcionar información sobre los strings y variables del script tanto como sea posible. Además, deben proveer referencias tanto como sea posible para evitar problemas mencionados anteriormente.

Cuando una mala traducción ocurre frecuentemente, la razón puede depender del bajo desempeño del traductor, pero también puede ocurrir por la falta de información sobre el juego, archivos y script por parte de los desarrolladores. Al traducir sin tener noción del emplazamiento de los diálogos o textos en cada escena, podría ocasionar traducciones fuera del contexto. Como se mencionó anteriormente, si se traduce sin comprender las variables de los nombres o apelativos de los personajes, podría ocurrir traducciones sin concordancia.

Estos problemas son causados debido a que no se comprobó la estructura de los strings y variables del script.

Generalmente, las compañías de traducción pasan por un proceso donde comprueban y corrigen la compilación del juego. En el ámbito industrial, se realizan controles de calidad, las cuales son esenciales durante el proceso de localización. Sin embargo, la coordinadora Park criticó que muchas de las empresas no tienden a considerarlas. Además, destacó que era esencial incorporar los controles de calidad durante el proceso de localización para así obtener unos buenos resultados. Así como las oraciones sin contexto mencionados anteriormente, las cuales impiden la inmersión del juego, tampoco es la excepción para los consumidores extranjeros.

«Darkest Dungeon» podría ser uno de los peores casos de localización, el cual requirió de una traducción totalmente nueva. Por ejemplo, «La ruina ha llegado a nuestra familia» fue traducida como «Los restos han llegado a nuestra familia», y fue tema de controversia entre los usuarios. Corregir cada error podría conllevar tiempo en exceso, por lo que se recomienda traducir desde el comienzo, haciéndolo más rentable y productivo.

En casos como «Darkest Dungeon», el cual contenía varios errores de traducción, es preferible comenzar desde el comienzo para un proceso más rentable y productivo.

Debido a que las empresas solicitan nuevas traducciones con urgencia, efectivamente, el plazo de entrega se acorta en comparación al primer encargo. Por eso, dado que instan de controles y mejoras de calidad consecutivamente, la alza de las tarifas es ineludible. «Para evitar esto, es necesario proveer suficiente información y tiempo desde el principio, y es importante encomendar los proyectos a las empresas destacadas en el ámbito de la localización», expresó la coordinadora Park. En otras palabras, es sustancial hacerlo bien la primera vez ya que una traducción deficiente puede suponer un costo mayor en comparación al presupuesto inicial.

La coordinadora Park también sugirió priorizar los idiomas de acuerdo a la preferencia de cada mercado para economizar los costos. Por ejemplo, si el juego solo está traducido al inglés, pero tiene una buena jugabilidad, los consumidores de India o de ciertos países europeos podría estar abiertos a jugarlo en inglés. En tales casos, la empresa puede proceder con la traducción paulatinamente sin tener problemas durante el lanzamiento. Sin embargo, en un mercado donde las demandas de los contenidos traducidos son altas (China, Taiwán, Medio Oriente, sudeste de Asia, etc), es necesario traducir al idioma local para un lanzamiento exitoso.

Las preguntas más frecuentes realizadas a las compañías de localización por parte de los desarrolladores son las siguientes:

1) ¿Cuál es la tarifa de costo de la traducción de un juego?
2) ¿Cuánto tiempo toma la traducción de un juego?
3) ¿Quiénes son las personas indicadas para la traducción de un juego?

De acuerdo a las preguntas, la coordinadora Park explicó que todo depende del tipo de servicio deseado por los clientes, y que la cantidad del texto a traducir determina el costo de los servicios. Por lo tanto, es importante comprobar el tamaño del script.

El período de traducción será determinado al confirmar el número de participantes en el proyecto. La traducción pude ser completada con mayor rapidez mientras más personas sean asignadas al proyecto. Sin embargo, el utilizar este método podría poner en riesgo la calidad del trabajo. El asignar a diferentes traductores aumenta las posibilidades de crear inconsistencias con los términos utilizados, el estilo y las descripciones del mundo. Tomando en consideración la calidad de la traducción, la coordinadora Park aconseja poner este trabajo en manos de una compañía que ofrezca servicios de localización y una traducción apropiada, en vez de elegir un método apresurado.

Los desarrolladores son propensos a realizar estas preguntas cuando encargan proyectos de traducción y localización.

También, la coordinadora Park afirma que para una traducción adecuada, no solo se requiere de saber el idioma local o de comprender sobre el juego, sino que se necesita entender sobre el proceso en sí. Esto se debe a que la traducción de los juegos va más allá de traducir textos. Como se mencionó anteriormente, se debe comprender la estructura de los strings, script y de los textos para así poder entender a qué escenas, personajes se refieren las variables dentro de la compilación del juego. Es importante que el traductor tenga un buen entendimiento e interés por el juego, porque de no ser así, sería complicado comprender con agudeza el contexto y conservar la consistencia.

En contraste a lo dicho, se cuestiona que aunque se esmerase en el proceso de traducción y localización, la demanda de los juegos en el extranjero podría crecer por su cuenta si la jugabilidad es lo suficientemente buena. A esto, la coordinadora Park solicitó a los oyentes que se dieran una idea sobre los juegos de triple A en el mercado coreano. De la misma manera en que los consumidores coreanos buscan por la versión en coreano, los del extranjero también exigen las versiones en sus idiomas locales. Por último, la coordinadora Park culminó el seminario remarcando que, como punto común en todo el mundo, se busca disfrutar del juego con una buena calidad de traducción, y a la vez, esto permitiría entrar a un mercado más extenso.

La mayoría de usuarios desean jugar en sus idiomas locales.
Darle una mayor importancia a la localización incrementará el número de usuarios del producto.

Fuente: Inven > Indie Game News
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212165&site=indie#csidxc9b8a84b1c2b9b49f3a0ea56877ccd1