Seminarpräsentation der Indiegame Awards 2018

Am 15. Dezember 2018 wurden im ersten Stock des Pangyo Startup Campuses in Gyeonggi-do die Indiegame Awards 2018 verliehen. Die Verleihung wurde vom Koreanischen Verband für Indiespiele ausgerichtet und von Inditor organisiert.

Die Veranstaltung fand unter dem Thema „Austausch zwischen Entwicklern von Indiespielen“ statt. Vor der Verleihung wurde ein Seminar für die Entwickler abgehalten, bei welchem unter anderem Tipps und nützliche Informationen geteilt wurden und die Entwickler aus Vorträgen zu Spiellokalisierungen und Ertragsmodellen lernen konnten.

Bei der Lokalisierung eines Spiels werden die Übersetzungen im Spielsystem direkt überprüft.

Yong-duk Park, stellvertretende Direktorin von BOBGATE, erwähnte beim Seminar „Indie Awards 2018“ einige Punkte, die Indie-Entwlicker bei globalen Lokalisierungen berücksichtigen sollten. Lokalisierung sollte nicht als eine einfache Übersetzung eines Skripts gesehen werden, sondern als der erste Schritt in Richtung der Zielgruppe.

Oftmals wird Lokalisierung als einfache Übersetzungsarbeit betrachtet, also als wörtliche Übertragung von Worten eines Textes in eine andere Sprache. Aber das, was in der Spielbranche als Lokalisierung bezeichnet wird, umfasst einiges mehr. Neben der Übersetzung der Inhalte in die jeweilige Landessprache muss die Persönlichkeit der Charaktere und das Konzept der Spielwelt für die Zielgruppe verständlich vermittelt werden, sodass diese das Spiel vollständig genießen kann.

Dennoch neigen einige Anbieter dazu, den Lokalisierungsprozess mit dem Gedanken „Wenn die Übersetzung stimmt, reicht das“ anzugehen. Für eine gute Übersetzung eines Spiels bedarf es allerdings mehr als einer reinen Wort-für-Wort Übertragung des Textes. Nur durch ein tieferes Verständnis der Sprache, Vertrautheit mit der einheimischen Kultur und den Gewohnheiten der Zielgruppe, sowie die Kenntnis des Spieles selbst, kann eine wirklich gute Übersetzung garantiert werden. Stellvertretende Direktorin Park bezeichnete dies als einen Prozess der Globalisierung; eine Einstellung, über welche Anbieter verfügen müssen, um Produkte weltweit erfolgreich vermarkten zu können.

Es ist notwendig, über eine einfache Übersetzung und Lokalisierung hinauszudenken.

Was denkt wohl ein Ausländer über eine Übersetzung, die mit dem Gedanken „Solange die wörtliche Übersetzung stimmt….“ angefertigt wurde? Zur Veranschaulichung erinnerte Yong-Duk Park die Zuschauer an einige Beispiele solcher Übersetzungsarbeiten ins Koreanische. „Die Geschichte der Drei Reiche“ ist ein in Korea äußerst bekannter Klassiker. Die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung könnte den Inhalt darauf basierender Spiele verstehen, solange die Übersetzung den Zusammenhang ausreichend gut beschreibt.

Was ist aber mit einer Szene im Spiel, in der Liu Bei seinen Sohn, Liu Feng, mit den Worten „Hi Herr Liu Feng! Geh kämpfen!“ anspricht. Ein Spieler wäre sicherlich belustigt, würde sich vielleicht sogar über eine so unpassende Formulierung aufregen. Solche Fälle können das Ergebnis einer schlechten Übersetzung sein, doch laut Park steckt oftmals mehr dahinter. In diesem Fall könnte das Problem entstanden sein, weil die Entwickler die Namen der Charaktere oder Ortsnamen in Texten als einzelne Variablen behandeln, ohne den jeweiligen Kontext in Betracht zu ziehen.

Hier könnte die wörtliche Übersetzung als unsorgfältige Arbeit oder als technisches Problem angesehen werden.

Wenn also die Entwickler des Spiels Liu Bei und Liu Fengs Namen im Skript durch Variablen ersetzen, ist es für den Übersetzer nahezu unmöglich, den Text kontextgetreu zu übersetzen. Daher wird Entwicklern empfohlen, den Übersetzern und Lokalisierern alle Informationen bezüglich im Skript enthaltener Variablen sowie benötigte Referenzen zukommen zu lassen. Nur so lassen sich solche und ähnliche Situationen vermeiden.

Wenn in einem Text besonders viele Fehler oder Fehlinterpretationen vorkommen, kann dies natürlich an mangelnden Fähigkeiten des Übersetzers liegen. Es ist allerdings auch möglich, dass der Übersetzer nicht über ausreichend Informationen bezüglich des Skripts und der Zusammenhänge im Spiel verfügt. Ohne den Zusammenhang zu kennen, in welchem ein Satz im Spiel erscheinen wird, lassen sich Kontextfehler in der Übersetzung schwer vermeiden. Wenn der Charaktername nicht bekannt ist, für welchen eine Variable im Text einsteht, finden sich im fertigen Produkt bizarre Sätze, die in respektloser Umgangssprache beginnen und in formeller Anrede enden.

Solche Probleme treten auf, wenn der Übersetzer die string-ID eines Skripts, die Referenz einer Variablen, oder den Kontext eines Dialogs nicht überprüfen kann.

Üblicherweise verfügen Übersetzungsagenturen über ein internes Überprüfungssystem, das Texte innerhalb des Spiels in mehreren Stufen untersucht und vergleicht. Dieses Verfahren ist als QA (Quality Assurance) bekannt und ist für den Lokalisierungsprozess unersetzlich, wird allerdings von Entwicklern in der Branche oft unterschätzt, betonte Yong-Duk Park. Gute QA wirkt sich dramatisch auf den Erfolg der Lokalisierung aus und schon ein wenig Mühe kann zu stark verbesserten Ergebnissen führen. Das zuvor erwähnte Beispiel und ähnlich merkwürdige Sätze hindern Spieler daran, vollständig ins Geschehen einzutauchen. Einige verlieren sogar gänzlich die Lust am Spiel.

Ein Beispiel für das schlimmstmögliche Szenario ist das Spiel „Darkest Dungeon“. Bereits in der ersten Szene wurde „Ruin“ zu „Ruinen“ gemacht; der daraus entstandene Satz „Die Ruinen sind unsere Famlie geworden“ ist inzwischen im koreanischen Internet als Meme weit verbreitet. In solchen schwerwiegenden Fällen ist es oft weniger aufwendig, die gesamte Übersetzung zu wiederholen, als jeden einzelnen Textbaustein auf Fehler zu überprüfen und zu bearbeiten.

Bei schweren Fehlern wie im Fall von „Darkest Dungeon“ kann eine komplett neue Übersetzung von Anfang an Zeit und Geld sparen.

Bei einer wiederholten Übersetzung ist die eingeräumte Frist allerdings tendenziell kürzer als bei einer Erstanfrage, da weniger Zeit zur Vollendung des Projektes bleibt. Da dennoch kontinuierliche Qualitätskontrollen und Überarbeitungen notwendig sind, fallen unvermeidlich zusätzliche Kosten an. Um solche Situationen zu vermeiden, rät Yong-Duk Park Entwicklern, eine qualifizierte Lokalisierungsagentur zu wählen sowie von Anfang an ausreichend Zeit und Informationen bereitzustellen. Ziel ist es, Zeit- und Arbeitsaufwand bei der Lokalisierung zu reduzieren und so auch die anfallenden Kosten gering zu halten.

Zudem schlug Park vor, die Übersetzung in auf dem Markt gefragte Sprachen zu priorisieren, um weitere Kosten zu sparen. Spieler in Indien oder Europa sind auch an rein englischsprachigen Spielen interessiert, solange die Handlung und das Genre ihren Vorlieben entspricht. In solchen Fällen kann man sich mit der Übersetzung in die jeweilige Landessprache getrost etwas Zeit nehmen. Im arabischen oder asiatischen Raum wie China, Taiwan, oder dem Nahen Osten ist die Nachfrage nach übersetzten Produkten hoch. Für eine erfolgreiche Vermarktung in diesen Regionen ist eine Übersetzung unerlässlich.

Die meistgestellten Fragen von Entwicklern an Übersetzungs- und Lokalisierungsunternehmen lauten wie folgt: 1) Wie viel kostet die Übersetzung? 2) Wie lange dauert die Übersetzung? 3) Wer kann ein Spiel gut übersetzen? Laut Yong-Duk Park berechnet sich der Preis aus der Länge des Textes und der gewünschten Dienstleistung. Daher empfiehlt es sich, den Textumfang und die Anzahl der Zeichen im Voraus zu überprüfen.

Die Dauer eines Projekts variiert je nach Anzahl der beteiligten Übersetzer. Mit anderen Worten, je mehr Personen an der Übersetzung arbeiten, desto schneller kann diese fertiggestellt werden. Mit diesem Ansatz ist eine gute Qualität allerdings nicht gesichert. Wenn mehr Menschen an einem Projekt teilnehmen, steigt auch die Wahrscheinlichkeit für Unstimmigkeiten in Wortwahl, Sprachstil, oder Weltenbau. Aus diesem Grund empfiehlt Park, die Lokalisierung und Übersetzung auf jedes Projekt speziell abzustimmen, anstatt auf Kosten der Qualität an Zeit zu sparen.

Diese Fragen werden von Entwicklern häufig in Bezug auf Übersetzung und Lokalisierung gestellt.

Park betonte, dass für eine hochwertige Übersetzung nicht nur die fließende Beherrschung der Zielsprache und eine gute Kenntnis des Spiels wichtig sind. Der Übersetzer muss sich ebenso gut im Detail mit dem Lokalisierungsprozess auskennen. Denn eine reine wörtliche Übersetzung ist in den meisten Fällen nicht ausreichend. Wie bereits erwähnt, ist es unerlässlich, die Anordnung der Texte im Kontext des Spiels, die Entfaltung der betreffenden Szenen und die Referenzen der Variablen zu kennen. Für diesen Vorgang müssen Übersetzer den Inhalt und die Funktionsweise eines Spiels verstehen und zu schätzen wissen. Andernfalls kann Konsistenz zwischen den verschiedenen Szenen und ein zum Kontext passender Stil nur schwer erreicht werden.

Einige argumentieren, internationale Spieler könnten ein qualitatives hochwertiges Spiel trotz Übersetzungslücken genießen, weshalb man der Übersetzung und Lokalisierung keine große Beachtung schenken müsse. Als Antwort erinnerte Park an die Reaktion koreanischer Spieler auf die Veröffentlichung von AAA-Spielen in Korea. So wie diese sofort nach einer koreanischen Übersetzung fragten, wünschen sich auch internationale Spieler eine Version koreanischer Spiele i ihrer jeweiligen Sprache. Um auf dem globalen Markt wettbewerbsfähig zu sein, sollen Entwickler immer bedenken, dass jeder Spieler ein Spiel immer unter den besten Bedingungen und vor allem in seiner Muttersprache genießen möchte. Mit diesen Schlussworten beendete Park das Seminar.

Auch internationale Spieler möchten Spiele in Ihrer Muttersprache genießen.
Indem man mehr Mühe in den Lokalisierungsprozess steckt, kann die Anzahl der Spieler effektiv erhöht werden.

Quelle: INVEN > Indie Game News http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212165&site=indie#csidxc9b8a84b1c2b9b49f3a0ea56877ccd1