2018年獨立遊戲大賞研討會發表

2018年12月15日,由韓國獨立遊戲協會主辦,獨立遊戲開發者社群協辦的《2018年獨立遊戲大賞》於韓國京畿道板橋創新產業園區1樓盛大舉行。

以「遇見獨立遊戲開發者的交流會」為主題進行的此次活動中,在正式頒獎典禮之前,先為了獨立遊戲開發者舉行了研討會。研討會針對獨立開發者要如何解決在地化與收益模式這兩大問題為主,進行了一連串的演講。

在地化是必須連遊戲內部架構都要進行確認的一項工作

BOBGATE的朴容德次長在《2018獨立遊戲大賞》的研討會上,以獨立開發者們為對象,點出了為進行全球在地化所須考量的重點。她指出,開發者們必須跳脫以往的在地化,即認為翻譯=單純的書面翻譯的既定觀念,並將其視為攻略市場的第一步才行。

一般來說,人們普遍認為在地化只是文字對文字的翻譯,亦即認為其不過是單純地將文字轉換成其他國家的文字而已。但業界所說的在地化過程,當中包含著更加深層的含意。在地化除了得用目標國家的語言進行翻譯外,還必須將角色的個性及世界觀等要素完美地融入譯文,使目標國家的用戶也能感同身受地理解原文想表達的意涵。

即便如此,仍有部分業者抱持著認為翻譯過程只是單純地「只要照實翻譯,意思能通就好」的想法。但品質好的遊戲翻譯,要做的從來就不只是文字對文字的翻譯。除了對當地語言的理解外,還必須對當地人的習慣及文化有所了解,對遊戲整體脈絡的理解亦至關重要。對此朴容德次長解釋,這才是「全球在地化」該有的過程。 因若想將自家的產品宣傳到世界各國,並非僅限於特定地區的話,這樣的觀念是不可或缺的。

想法必須從單純的翻譯與在地化中跳脫出來才行。

多數人會認為「只能意思到就好了」,光靠這種想法翻譯出毫無品質可言的作品,會對外國人造成什麼樣的影響呢?朴容德次長反請現場的觀眾去回想那些從外文被翻成韓文後,令人嗤之以鼻的翻譯作品。舉例提到了在韓國很廣為人知的三國志,因為大眾的認知度很高,所以在以此做為背景的遊戲中,就算只是翻個大概,大部分的玩家也都能知道是什麼樣的內容。

但是若將劉備對劉封說的話翻成「劉封大人,出戰吧」,玩家們會怎麼想呢?玩家們可能不會只是一笑帶過,反而會對此感到憤慨。這種翻譯很可能被看作是「爛翻譯」,但朴容德次長認為這並不只是單純翻得不好的問題。這種情況可能是在開發者們在以代碼製作文件時,將角色名、地名或道具等進行了變數處理時所產生的問題。

這可能是認為「能傳達意思就好」的翻譯,也可能是技術上所造成的問題。

遊戲中的劉封、劉備的名字,可能以其他變數作為替代,這樣對譯者來說,要準確地知道那句話是誰的台詞並不是那麼容易。所以開發者在交付翻譯、在地化的工作時,需要盡量地提供完整的腳本內文字及變數資訊。另外也得盡量地提供可做為參考的資料,才可以防範未然。

當出現大量的錯譯時,特別是被稱作「爛翻譯」的情況下,雖然可能是譯者本身的實力不夠,但也有可能是因為客戶在腳本或遊戲的整體性上,並沒有給予翻譯公司足夠的說明。因為不知道相對的台詞會出現在什麼畫面上,或是哪個句子會出現在什麼場景上,在這種情況下,翻出不符合情景的翻譯也是無法避免的。若無法掌握上述所提到的角色名或稱呼的相關變數的話,也可能會出現前一句用「您」後一句卻用「你」的奇怪現象。

這種問題也可能會發生在無法確認腳本文字、變數結構、對象或場景時發生。

通常翻譯公司都會在遊戲建構的階段,進行對這類問題的確認、測試及修正。在業界常提到的QA,於在地化的過程中雖然是必備的,但朴容德次長卻指責現今業界並沒那麼重視這一環節。並強調正如好的遊戲就必須要有QA的過程,在地化的過程中,若也能重視這一環節,就能得到更好的成果。就如同前面提到的不自然語句,當韓國人看到那樣的句子,就會無法完全投入在遊戲內一樣,外國人若是看到令人彆扭的句子,也會無法投入在遊戲中,更會減少想玩那款遊戲的興致。

在地化過程當中最糟糕的狀況就是像「暗黑地牢」一樣,必須全部重新進行翻譯。對玩家們來說這遊戲的翻譯已經是惡名昭彰了,甚至有著「遺跡成為了我們的家人」這種不堪入目的翻譯,要全面地檢查並修正整款遊戲的翻譯,就得花上非常多的時間。倒不如用原文來重新翻譯,還可能省下不少過程中所需的時間和費用。

像「暗黑地牢」那樣嚴重的錯譯,全部從頭翻譯可能還比較節省費用與時間。

但需要重新翻譯時,一般來說都會比較緊急,截稿時間自然也會比初次委託時要來得更緊迫。如此一來,就必須不斷地進行品質上的檢查及修正,所需的費用亦會隨之增加。朴容德次長強調,要想避免這種情況,一開始就給予充分的資訊及時間,並將在地化作業委託給足夠專業的業者是非常重要的。因為若花在QA上的時間,及花在修正上的時間與費用越多,就越有可能導致費用超出預想的數倍之多。

朴容德次長提出了另一個節省費用的方法,就是依照目標市場來調整翻譯語言的優先順序。例如在印度或歐洲,遊戲即使只有英文版,而沒有翻成當地的語言,只要遊戲本身夠耐玩或符合玩家們的喜好,也能在某種程度上受到玩家們的青睞。像這種情況,翻譯成當地語言的所需時間就相對充裕,即使在翻譯上多花一點時間,對於進軍當地市場也不會有太大的影響。但若是在中國、台灣、阿拉伯或東南亞各國,對於翻譯成當地母語的需求就會比較高。要想成功地在當地上市,將遊戲翻譯成該國語言的過程便不可或缺。

開發者們對於翻譯或在地化業者,常會有以下三個問題 :1)翻譯費用要多少錢? 2)翻譯要花多少時間? 3)什麼樣的人才能夠做好遊戲翻譯?對於這三個問題,朴容德次長解釋,答案會根據所需的服務種類而有所不同,價格也會隨著翻譯的需求量而變動,建議先確定文檔的分量會比較好。

至於翻譯時間,則會隨著參與作業的人數而縮短。意即分工的人員越多,就能越快地完成翻譯。但這種方式會有個問題,就是無法保證翻譯的品質。特別是用語和口氣的統一,及世界觀的一貫性等,參與翻譯的人數越多,就越有可能在這些方面出錯。朴容德次長叮囑道,考慮到翻譯的品質,與其用這種方式縮短作業的時間,不如考慮提供符合遊戲內容的翻譯及在地化服務。

委託翻譯與在地化的工作時,一定會遇到這些問題。

次長補充道,要做好遊戲翻譯,不僅需要熟悉當地的語言及遊戲的內容,對作業的流程也必須充分地掌握。因為遊戲翻譯和一般的文章翻譯並不一樣。如上所述,除了得理解文字、腳本與文件的構造,還必須充分地掌握場景間的連結、各變數又代表著什麼樣的角色等內部細節才行。要確實地辦到這個過程,就必須擁有能掌握遊戲的能力,以及對遊戲的熱情。若非如此,要確實地掌握遊戲的脈絡並統一翻譯風格,便相當地困難。

有些人會反問,與其在翻譯和在地化上費心思,只要遊戲本身夠耐玩,海外的玩家不就會主動來玩了嗎?對於這個問題,朴容德次長要大家回想玩家們對於對那些來自海外,堪稱3A級大作的遊戲有什麼反應。如同國內的玩家們會有「韓文版什麼時候會上市?」的問題般,海外的玩家們也會希望自己國家語言的版本早日上市。朴次長最後補充道,希望能在玩遊戲的同時,也能一邊享受到這種服務及品質這點,是四海皆通的道理,只要更用點心,便能夠進軍更加廣大的市場。

國外的玩家也會希望能用自己的母語來玩遊戲。
如果在在地化服務上多花費心思,最後用戶的人數也會隨之增加的。

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