งานสัมมนา Indie Game Awards 2018

เมื่อวันที่ 15 ธันวาคม ปี 2018 Korean Indie Game Association ได้จัดงาน ‘Indie Game Awards 2018’ โดยมี Inditer เป็นเจ้าภาพขึ้นที่ชั้นหนึ่งของ Pangyo Startup Campus ในจังหวัด Gyeonggi-do

เนื่องจากงานนี้จัดขึ้นภายใต้ธีมของสถานที่เพื่อพบปะและแลกเปลี่ยนระหว่างผู้พัฒนาอินดี้ จึงได้มีการจัดสัมมนาเพื่อผู้พัฒนาอินดี้ก่อนที่จะเริ่มมีพิธีมอบรางวัล โดยมีหัวข้อสัมมนาคือ เคล็ดลับสำหรับปัญหาสองเรื่องที่ผู้พัฒนาอินดี้พบเจอ และมีการบรรยายในหัวข้อการโลคัลไลเซชั่นและรูปแบบการทำกำไร

การโลคัลไลเซชั่นเป็นงานที่จำเป็นต้องเช็คแม้กระทั่งบิลด์ในเกม

คุณ Park Yong-duk รองหัวหน้าของ BOBGATE ได้กล่าวถึงสิ่งที่ต้องคำนึงถึงเมื่อทำการโลคัลไลซ์ให้กับผู้พัฒนาอินดี้ ที่ผ่านมาผู้พัฒนามักจะคิดว่าการโลคัลไลซ์และการแปลหมายถึงการแปลบทง่ายๆ อย่างไรก็ตามผู้พัฒนาควรเปลี่ยนวิสัยทัศน์ในเรื่องนี้และมองว่าเป็นขั้นตอนแรกสุดในการบุกตลาด

คนส่วนใหญ่มักจะเข้าใจการโลคัลไลเซชั่นว่าเป็นการแปลคำต่อคำ หมายถึงการนำคำมาแปลเป็นคำในภาษาอื่น แต่ในวงการธุรกิจ การโลคัลไลเซชั่นเป็นกระบวนการที่กว้างกว่านั้น การโลคัลไลเซชั่นไม่ใช่แค่เพียงการแปลเป็นภาษาของประเทศเป้าหมายเท่านั้น แต่ต้องให้ความสำคัญกับการทำความเข้าใจในบุคลิกของตัวละครและโลกทัศน์อย่างแท้จริงเป็นเป็นอันดับแรก เพื่อสร้างผลงานที่คนในประเทศเป้านั้นสามารถเข้าใจได้

อย่างไรก็ตาม บางบริษัทมองว่ากระบวนการแปลจากภาษาหนึ่งไปเป็นอีกภาษานั้น ‘แค่แปลดีและเข้าใจความหมายก็พอแล้ว’ แต่การแปลเกมที่ดีนั้นไม่ได้ประกอบด้วยการแปลคำต่อคำเพียงอย่างเดียว นอกจากต้องเข้าใจภาษาท้องถิ่นแล้ว ยังจำเป็นต้องเข้าใจนิสัยและวัฒนธรรมของคนในท้องถิ่น ตลอดจนเข้าใจถึงเกมด้วย รองหัวหน้า Park Yong-duk ได้อธิบายนี่ก็คือกระบวนการ ‘โกลบอลไลเซชั่น’ เนื่องจากเป็นทัศนคติที่จำเป็นต้องมีในการเผยแพร่เนื้อหาซึ่งไม่จำกัดอยู่เพียงภูมิภาคเดียว แต่เป็นทั่วทุกมุมโลก

ต้องมองให้ไกลกว่าการโลคัลไลเซชั่นและการแปลธรรมดา

การแปลที่ไม่มีคุณภาพจากการคิดแบบทั่วไปว่า ‘แค่เข้าใจความหมายก็พอแล้วแหละ’ นั้นจะส่งผลต่อชาวต่างชาติอย่างไร รองหัวหน้า Park Yong-duk บอกให้ลองคิดถึงคอนเทนต์ที่แปลเป็นภาษาเกาหลีอย่างลวกๆ ดู ตัวอย่างเช่น สามก๊กซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเกาหลี ดังนั้นขอแค่สามารถแปลเนื้อเรื่องได้ใจความอย่างคร่าวๆ ผู้เล่นส่วนใหญ่ก็ยังสามารถเข้าใจได้อย่างง่ายดาย

แต่ถ้าเราแปลฉากที่ เล่าปี่ พูดกับ เล่าฮอง ว่า ‘เจ้าคุณเล่าฮองไปที่สนามรบเถิด’ แล้วจะเป็นอย่างไร ผู้เล่นอาจจะรู้สึกอดขำไม่ได้ หรือแม้กระทั่งรู้สึกขุ่นเคือง การแปลแบบนี้โดยทั่วไปแล้วอาจถูกมองว่า ‘ใช้เท้าแปล’ ก็ได้ แต่รองหัวหน้า Park Yong-duk กล่าวเสริมว่าอาจจะยังมีปัญหาอื่นซ่อนอยู่ ซึ่งในกรณีนี้ อาจเป็นเพราะในระหว่างการสร้าง text ผู้พัฒนาเขียน code ชื่อตัวละคร ชื่อสถานที่ หรือไอเทมเป็นให้เป็นตัวแปร จึงเกิดปัญหาเช่นนี้ได้

อาจเป็นปัญหาของการแปลที่คิดว่า ‘ขอแค่เข้าใจความหมายก็พอแล้ว’ หรืออาจจะเป็นปัญหาทางเทคโนโลยีก็ได้

นี่อาจจะเป็นปัญหาที่ชื่อของเล่าปี่และเล่าฮองถูกตั้งเป็นชื่อของ object ซึ่งเป็นตัวแปรอีกตัว ทำให้นักแปลไม่สามารถทราบได้ว่าบทพูดเป็นของตัวละครตัวใด ดังนั้นเมื่อผู้พัฒนาส่งมอบงานให้กับฝ่ายแปลและโลคัลไลเซชั่น จำเป็นต้องให้ข้อมูลเกี่ยวกับ string ID และตัวแปรให้มากที่สุด นอกจากนี้ยังต้องแลกเปลี่ยนข้อมูลของแหล่งอ้างอิงให้มากที่สุด เพื่อป้องกันการเกิดปัญหาดังกล่าว

ส่วนกรณีที่มีคำผิดมากนั้น ส่วนหนึ่งก็อาจเกิดจากทักษะของนักแปลที่มักถูกมองว่า ‘ใช้เท้าแปล’ แต่อีกส่วนหนึ่งก็อาจเกิดจากการที่ผู้พัฒนาไม่ให้คำอธิบายเกี่ยวกับ ไฟล์และสคริปต์หรือบิลด์เกมทำให้เกิดปัญหาก็ได้ หากนักแปลไม่สามารถรู้ได้ว่าบทพูดนี้อยู่ในฉากไหน หรือประโยคใดที่จะปรากฏบนหน้าจอก็จะไม่สามารถแปลโดยเข้าใจบริบทของบทพูดได้ หากไม่เข้าใจชื่อตัวละครหรือคำเรียกซึ่งถูกป้อนเป็นตัวแปรตามที่บอกข้างต้นแล้ว ก็อาจเกิดกรณีแปลกๆ อย่างการใช้คำสุภาพและคำปกติในประโยคเดียวกัน

ปัญหาเช่นนี้อาจเกิดจากการที่ไม่สามารถเช็ค string บท, โครงสร้างของตัวแปร, object, และซีนได้

โดยทั่วไปแล้ว บริษัทแปลจะมีกระบวนการตรวจสอบปัญหาเหล่านี้ในบิลด์และทำการแก้ไข รองหัวหน้า Park Yong-duk ตำหนิว่า แม้ QA มักถูกกล่าวถึงในวงการธุรกิจว่าเป็นสิ่งจำเป็นในกระบวนการโลคัลไลเซชัน แต่วงการธุรกิจมักไม่คำนึงถึงแง่มุมนี้ เนื่องจาก QA เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเกมที่ดี เธอจึงเน้นว่าหากใส่ใจกับส่วนนี้ในกระบวนการโลคัลไลเซชัก็จะสามารถได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น เช่นเดียวกับการที่ไม่สามารถอินกับเกมเมื่อเราเห็นประโยคที่น่าอึดอัดใจอย่างที่เราเห็นก่อนหน้านี้ ชาวต่างชาติก็จะไม่สามารถอินกับเกมได้เมื่อเห็นประโยคที่แปลอย่างไม่ราบรื่น และลดแรงจูงใจที่จะสนุกกับเกม

กรณีที่เลวร้ายที่สุดในกระบวนการโลคัลไลเซชันคือกรณีของ ‘Darkest Dunjeon’ ที่ต้องฝากการแปลใหม่หมดอีกครั้ง หากแปลเป็นระดับเช่น “ซากปรักหักพังกลายเป็นครอบครัวของเรา” ซึ่งน่าอับอายพอที่จะกลายเป็นมีมสำหรับผู้เล่น จะต้องตรวจสอบคุณภาพและแก้ไขทั้งหมดจึงใช้เวลานานมาก การแปลต้นฉบับใหม่ตั้งแต่ต้นจะสามารถประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายได้มาก

การแปลผิดอย่างหนักอย่างกรณี ‘Darkest Dunjeon’ ควรแก้ไขตั้งแต่เริ่มต้นจึงจะประหยัดเงินและเวลาได้

อย่างไรก็ตาม ในกรณีของการแปลใหม่ กำหนดเวลามักจะจะเข้มงวดกว่าเมื่อทำการขอเป็นครั้งแรกเพราะบริษัทมักจะเร่งรีบ แต่เพราะต้องทำการแก้ไขและตรวจสอบคุณภาพอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นจึงต้องมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม เพื่อป้องกันสถานการณ์ดังกล่าว รองหัวหน้า Park Yong-duk เน้นย้ำว่าการให้ข้อมูลที่เพียงพอและเวลาเพียงพอตั้งแต่เริ่มต้นเป็นสิ่งสำคัญ และต้องมอบความไว้วางใจให้กับบริษัทที่สามารถโลคัลไลเซชั่นได้ดี ยิ่งเวลาในการ QA และแก้งาน รวมถึงค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้นเท่าไร ก็ยิ่งต้องเสียค่าใช้จ่ายมากกว่าที่เคยคิดไว้หลายเท่า

เพื่อเป็นเคล็ดลับในการประหยัดค่าใช้จ่ายอีกประการหนึ่ง รองหัวหน้า Park Yong-duk ได้แนะนำวิธีจัดลำดับความสำคัญของการแปลภาษาท้องถิ่นตามตลาด ในกรณีของอินเดียหรือยุโรป แม้ว่าจะใช้ภาษาอังกฤษแทนภาษาท้องถิ่น หากเกมดีหรือเหมาะกับรสนิยมของพวกเขา ก็มีแนวโน้มที่จะดึงดูดผู้เล่นในระดับหนึ่ง ในกรณีนี้หากภาษาท้องถิ่นมีความยืดหยุ่น การใช้เวลาปรับก็ไม่ใช่ปัญหาใหญ่ อย่างไรก็ตามประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เช่น จีน ไต้หวัน อาหรับมีความต้องการเนื้อหาที่แปลเป็นภาษาของพวกเขาอย่างสูง แน่นอนว่าสำหรับการเปิดตัวที่จะประสบความสำเร็จ กระบวนการแปลเป็นภาษาของประเทศนั้นจึงเป็นสิ่งจำเป็น

ผู้พัฒนามักจะถามคำถามสามข้อกับบริษัทแปลและโลคัลไลเซชัน: 1) ค่าใช้จ่ายในการแปล 2) เวลาที่ใช้ในการแปล และ 3) ใครสามารถแปลเกมได้ดี สำหรับคำถามสามข้อนี้ รองหัวหน้า Park Yong-duk อธิบายว่าจะแตกต่างกันไปตามประเภทของบริการ และเนื่องจากราคาขึ้นอยู่กับปริมาณจึงเป็นการดีที่จะตรวจสอบสคริปต์ในระดับหนึ่งก่อน

ในกรณีของเวลานั้น สามารถลดเวลาลงได้เมื่อมีกำลังคนที่เข้าร่วมการแปลเพิ่มขึ้น กล่าวคือ ยิ่งมีคนแบ่งงานแปลมากเท่าใด การแปลก็จะยิ่งเร็วขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้มีปัญหาตรงที่จะไม่สามารถรับประกันคุณภาพได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเลือกใช้คำศัพท์ที่ตรงกัน, รูปแบบการพูดและสไตล์การแปลที่ตรงกัน และความสอดคล้องของมุมมองโลกทัศน์ ฯลฯ มีแนวโน้มที่จะทำให้เกิดข้อผิดพลาดเหล่านี้มากหากยิ่งมีคนแปลมาก รองหัวหน้า Park Yong-duk แนะนำให้พิจารณาบริการแปลและโลคัลไลเซชันที่เหมาะกับเกมโดยคำนึงถึงคุณภาพมากกว่าที่จะใช้ช่วงเวลาสั้นๆ ด้วยวิธีนี้

เมื่อรับงานแปลและโลคัลไลเซชัน ก็มักจะมีคำถามแบบนี้เป็นปกติ

เธอยังเสริมอีกว่าในการแปลเกมที่ดี นอกจากอาศัยความเข้าใจในภาษาท้องถิ่น และในเกมแล้ว ยังต้องมีความเข้าใจในกระบวนการอีกด้วย เพราะการแปลนั้นไม่ได้จบอยู่ที่การแปลข้อความเพียงอย่างเดียว ตามที่ได้กล่าวไปข้างต้น นักแปลต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับบิลด์ เช่น โครงสร้างของ text, string, script ความต่อเนื่องกันของแต่ละซีน และตัวแปรดังกล่าวหมายถึงตัวละครตัวใด เป็นต้น ความมุมานะนี้ต้องอาศัยความสามารถในการเข้าใจเกม รวมถึงความรักในเกมด้วย ไม่อย่างนั้นก็จะเป็นการยากที่จะเข้าใจบริบทอย่างลึกซึ้งและแปลให้เข้ากับสไตล์ได้

บางครั้งก็จะมีเสียงโต้แย้งกลับมาว่า แทนที่จะลงทุนไปกับการแปลและการโลคัลไลเซชั่น หากตัวเกมออกมาดีก็จะดึงดูดผู้เล่นต่างชาติได้เองไม่ใช่เหรอ รองหัวหน้า Park Yong-duk จึงบอกให้ลองนึกถึงปฏิกิริยาของผู้เล่นในเกมระดับ AAA ที่เข้าประเทศเกาหลีดู ในตอนนั้นผู้เล่นเกาหลีจะถามว่า “เมื่อไหร่เวอร์ชั่นภาษาเกาหลีจะวางขาย” เช่นเดียวกันนี้ ผู้เล่นต่างชาติเองก็มีปฏิกิริยาเดียวแบบกันว่า เมื่อไหร่เวอร์ชั่นภาษาท้องถิ่นจะวางขาย สุดท้ายนี้เธอยังเสริมอีกว่าผู้เล่นทุกคนไม่ว่าจะชนชาติไหน ต่างก็หวังว่าจะได้รับบริการที่มีคุณภาพเหมือนกัน หากใส่ใจในส่วนนี้มากขึ้นก็จะสามารถขยายตลาดออกไปได้ไกลขึ้น

ผู้ใช้ในต่างประเทศเหากเป็นไปได้ก็อยากเล่นเกมในภาษาของตัวเองเช่นกัน
หากใส่ใจเรื่องบริการ Localization ก็จะสามารถเพิ่มจำนวนผู้ใช้งานสุดท้ายได้

จาก: Inven > Indie Game News
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212165&site=indie#csidxc9b8a84b1c2b9b49f3a0ea56877ccd1