Презентация на семинаре Indie Game Awards 2018

15 декабря 2018 года на первом этаже кампуса Pangyo Startup Campus в Кёнгидо прошла церемония награждения Indie Game Awards 2018, организованная Inditor в сотрудничестве с Корейским сообществом инди-игр.

Целью этого мероприятия был обмен опытом в разработке инди-игр. Перед церемонией награждения был проведен семинар, на котором произошел обмен опытом в наиболее проблемных областях: локализация игр и постройка модели получения прибыли.

Локализация игры также включает в себя стадию проверки сборки игры

На семинаре Indie Game Awards 2018 главный менеджер команды BOBGATE, Пак Ён Док, упомянула некоторые ключевые моменты, которые разработчики инди-игр должны учитывать при локализации. Она заявила, что локализацию следует рассматривать не как простой перевод игрового содержания, а как важный элемент успеха на целевом рынке.

Локализация обычно рассматривается как простой процесс, состоящий из механического перевода слов с одного языка на другой. Однако локализация в игровой индустрии предполагает гораздо большее, и перевод текста с исходного на целевой язык — это лишь часть процесса. Специалисты по локализации обязаны идеально передать особенности личности персонажей и концепцию игровой вселенной, чтобы заставить целевую аудиторию погрузиться в игровой мир.

К сожалению, некоторые разработчики по-прежнему не придают большого значения таким элементам. Согласно их точке зрения, игровое содержание должно быть понятно иностранцам, а все остальное не так важно. Подобное отношение вызвано непониманием, что качественный перевод игры ни в коем случае не означает простой дословный перевод.Хороший перевод игры возможен только если переводчики в совершенстве владеют целевым языком, знакомы с культурой целевой страны и прекрасно осведомлены о содержании игры.

Компаниям-разработчикам необходимо осознавать важность деталей при локализации.

«Как, по-вашему, иностранные пользователи реагируют на “ленивый“ перевод?», — спросила менеджер Ён Док, призвав публику вспомнить пример плохо переведенной игры. Примером послужила игра «Romance of the Three Kingdoms». Перевод в этой игре точно следует контексту, благодаря чему у большинства пользователей не возникает проблем с пониманием повествования.

Однако в сцене диалога между Лю Бэем и его сыном Лю Фэном, Лю Бэй говорит сыну: «Господин Лю Фэн! Отправляйтесь на войну!». Некоторые пользователи посчитали этот перевод смешным, другие поспешили упрекать переводчика. Однако менеджер Пак заявила, что все не так просто, как кажется. «Подобный исход мог быть результатом недостатка конкретизации со стороны разработчиков игры», — добавила она.

Ленивый перевод? Технические нюансы?

В данном случае имена «Лю Бей» и «Лю Фэн» могли быть неправильно отмечены как переменные элементы в игре, из-за чего переводчик мог испытывать трудности с правильной интерпретацией фраз. На этом примере становится ясно, почему важно предоставлять команде переводчиков идентификатор строки скрипта (ID) и четко выделять переменные элементы. В целом очень важно предоставлять как можно больше информации переводчику, чтобы он мог понять контекст правильно.

Неверный перевод в некоторых случаях может быть вызван ошибкой переводчика, однако также бывает результатом недостатка информации о файле, сценарии или игровом процессе. Невозможно избежать ошибок, если переводчик не знает, в каком моменте игры возникает определенный диалог или фраза. Если команде переводчиков неизвестны такие переменные, как имя и титул персонажа, результатом может быть перевод, в котором не сохранен подобающий стиль речи.

Неловкий перевод может возникнуть в ситуации, когда переводчик не имеет возможности проверить идентификатор строки скрипта (ID), переменные, объект речи и ситуативный контекст.

Большинство переводческих компаний редактирует такие ошибки путем наложения готового перевода на сборку и последующего тестирования. Менеджер Пак отметила, что несмотря на огромную важность процесса обеспечения качества (Quality Assurance), этот аспект часто игнорируется в игровой индустрии. Однако неловкий перевод мешает погружению в игру, и в худшем случае может стать причиной непопулярности игры. Это справедливо для всех языков, не только для корейского.

Самое худшее, что может произойти в процессе локализации — это необходимость повторять процесс заново с самого начала, как это произошло с игрой «Darkest Dungeon». Ошибочный перевод в этой игре был настолько печально известен, что он стал циркулировать в качестве интернет-мемов среди корейских пользователей. К примеру, во вступительном ролике игры говорится: «Погибель настигла нашу семью», однако слово «погибель» было переведено, как «руины». На исправление перевода важных элементов игры уходит огромное количество времени, поэтому было решено сделать перевод с нуля.

Ради экономии времени и денег разработчикам «Darkest Dungeon» пришлось заказать абсолютно новый перевод.

На выполнение повторного перевода выделяется в разы меньше времени, чем при первичном переводе. При этом цена перевода неизбежно поднимается, поскольку необходимо добиться приемлемого качества в сжатые сроки. Менеджер Пак подчеркнула: «Принимая во внимание все сказанное выше, при глобализации крайне важно выбрать компетентную переводческую компанию и поддерживать с ней тесное сотрудничество, предоставляя всю необходимую информацию». В противном случае компании-разработчики могут понести финансовые потери.

Менеджер Пак также посоветовала расставлять приоритеты языков в зависимости от особенностей целевого рынка, так как это помогает сократить расходы на перевод. К примеру, пользователи в Индии и ряде стран Европы обычно не имеют трудностей с использованием англоязычной версии. Благодаря этому время, отведенное на локализацию в этих странах, значительно увеличивается. Однако в странах, где стандарты к переведенному контенту установлены очень высоко (КНР, Тайвань, Ближний Восток и Юго-Восточная Азия), для успешного запуска игры перевод является необходимостью.

Разработчики игр чаще всего задают следующие вопросы: 1) Сколько стоит перевод игры? 2) Сколько времени занимает перевод игры? 3) Как распознать хорошего переводчика? Менеджер Пак объяснила, что все зависит от типа необходимой услуги, и поскольку объем текста определяет стоимость перевода, студиям рекомендуется знать длину своего сценария.

После утверждения количества участников проекта, создается график проекта и рассчитывается ожидаемое время его выполнения. Следовательно, чем больше людей будет привлечено к проекту, тем быстрее можно ожидать его завершения. Однако этот метод имеет свои риски, связанные с качеством перевода. Поскольку над проектом работают разные люди, возможны несоответствия между терминами, различия в стиле перевода и т. д. Менеджер Пак посоветовала разработчикам поручать локализацию компаниям с квалифицированными переводчиками, вместо того, чтобы пытаться ускорить перевод путем привлечения неопытных кадров.

При заказе локализации игры невозможно избежать таких вопросов.

Менеджер Пак также упомянула, что переводчик игр должен не только свободно владеть целевым языком, но также хорошо разбираться в устройстве игр и процессе их перевода. Как упоминалось выше, переводчик должен понимать структуру игры: ID строк, сценарий, контекст, переменные. Переводчик должен заботиться об успехе игры, терпеливо проводя процесс контроля качества. Только таким образом возможна поддержка однородности стиля повествования.

Некоторые корейские разработчики не считают нужным тратить время на перевод игры, если она сама по себе достаточно привлекательна. Менеджер Пак напомнила, что при анонсировании выхода новой игры, корейские пользователи часто оставляют комментарии наподобие: «Когда выйдет корейская версия?». Подобно этому, иностранные пользователи также с нетерпением ждут выхода локализованной версии. Менеджер Пак завершила выступление напоминанием о том, что все люди вне зависимости от их национальности предпочитают играть в игры, чье содержание им понятно. Качественно переведенная игра безусловно способна привлечь гораздо более широкую аудиторию.

Иностранные пользователи предпочитают играть в переведенную версию игры.
Качественно переведенная игра безусловно способна привлечь гораздо более широкую аудиторию.

Источник: Inven> Новости инди-игр
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212165&site=indie#csidxc9b8a84b1c2b9b49f3a0ea56877ccd1